#1 2012-01-10 18:04:20

 LordGawaan

Starszy Opiekun Świątyni

4049115
Zarejestrowany: 2011-10-23
Posty: 16
Punktów :   

Klan Wilka

Garik potrzebuje wódy

+1000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka


Przed wejściem do Klanu Wilka, zatrzymuje nas Garik, chcąc pochwalić się swym towarzyszem – lodowym golemem. Wkrótce jednak wtrąca, że chciałby się czymś rozgrzać, dlatego posyła nas po wóde. Trunek tak pospolity w grze, jak trawa na łące, więc z wykonaniem zadania nie powinno być żadnych kłopotów.


Towarzysz Ronarowi do domku myśliwskiemu

+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka

To zdecydowanie nie jest sielanka. Musimy tylko osłaniać Ronara w drodze do domku myśliwskiego, który znajduje się nieopodal Klanu Młota. W tym wypadku „tylko” oznacza, drogę najeżoną stadami wilków, nosorożców, szablozębów, patrolem orków, a nawet sobie trolla spotkamy, a warto zaznaczyć, że nas towarzysz, ledwo sobie radzi z wilkami. Najlepiej zapisać grę tuż przed dialogiem z Ronarem, poznać drogę, następnie wczytać i solo wyczyścić wszystkie zagrożenia z drogi. Przy okazji siłą rzeczy wykonamy zadanie „Pozbądź się orków z mostu”.

Pozbądź się orków z mostu

+2000 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze

Podczas rozmowy z Grimem, przyzna, że nic złego wiosce nie zagraża, ale martwi się mostem na południe od klanu, którego zajęli orkowie. Możemy iść tam sami (wystarczy kierować się w dół drogi, która biegnie na lewo za mostem od Klanu Wilka) bądź z Hogarem. Oddział orków nie jest zbyt pokaźny, lecz należy uważać na szamana.


Pojedynek z Hogarem

500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze
+1 do siły
400 sztuk złota
Nauka u Hogara


Podczas rozmowy z Hogarem wynika, że przydałby mu się trening. Zasady są takie same jak na każdej arenie.

Idź na południowy most z Hogarem

+1000 doświadczenia

Po zleceniu nam zadania „Pozbądź się orków z mostu” Grim pośle nas do Hogara. Wystarczy podążać za wojownikiem, a na miejscu czeka nas walka z orkami.



Szynka dla drwali

+2250 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+1 reputacji w Nordmarze

Po tym jak zapytamy, czy możemy dostać coś z magazynu, Rune stwierdzi, że nie zrobiliśmy nic dla Klanu i każe nam zanieść szynkę drwalom. Mięso znajduje się w magazynie na sznurkach (najlepiej, by było gdybyśmy wykonali tą czynność, gdy nikt na nas nie patrzy). Następnie idziemy do obozu drwali. Z wioski wychodzimy drogą, na wprost, trochę drogą w dół i dostrzegamy Corwyna, a następnie dajemy każdemu drwalowi szynkę. Jedna zostaje dla nas.

Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali

+3000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze
500 sztuk złota/3 mikstury lecznicze lub 3 mikstury many (do wyboru)

Po dostarczeniu szynek, Cowryn, powie nam, że martwią go ciągłe ataki szablozębów. Zwierzęta znajdują się na górce naprzeciwko obozu drwali.


Zabij białego rozpruwacza

+3750 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Wilka
Kamień przemiany w wilka

Niemal wszyscy w Klanie Wilka są zaniepokojeni stanem Bogira, który przestał polować. Z rozmowy wynika, że jest druidem, powiernikiem wilczego kamienia i czuje, że nadszedł czas jego ostatniego, jednak najpierw musi podarować swój kamień, swemu następcy, a będzie to osoba, która zabije białego rozpruwacza. Bestie znajdziemy na płaskowyżu nieco na południowy-zachód od grobowca Akashy (północne rejony Nordmaru). Zwierze wygląda tak samo, jak zwykły lodowy wilk, lecz jest zdecydowanie silniejsze.

Zapoluj na białego cieniostwora

+3750 doświadczenia
+1 do myślistwa

Dość tajemnicze zadanie. Bogir wspominał, że nadszedł czas jego ostatniego polowania i faktycznie, po oddaniu nam kamienia druida, myśliwy gdzieś wyrusza. Jeśli zdecydujemy się iść za, nim (droga jest dość długa, a do tego Bogir idzie marszem), dojdziemy do tego samego miejsca, gdzie ówcześnie zabiliśmy białego rozpruwacza, jednak teraz spotkamy tam białego cieniostwora.

Skóry dla Jensgara

+1500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+1 do myślistwa

Gdy do niego przybędziemy powie nam, że nie może wrócić do obozu ani zwolnić swych podwładnych, jeśli nie będzie miał dostatecznej ilości skór. Dlatego musimy dostarczyć mu 30 skór lodowych wilków (można je napotkać dosłownie wszędzie) i 10 skór bizonów (idąc trochę na zachód, znajdziemy 2 grupki bizonów, oczywiście można zapolować, gdzie indziej, te zwierzęta też spotkamy w całym Nordmarze). Za wykonanie zadania dostaniemy od Jensgara łuk kompozytowy.


Zlikwiduj obóz orków

+3000 doświadczenia
+7 reputacji w Klanie Wilka
3 mikstury lecznicze

Jensgar nadmieni nam też o obozie orków na zachód od jego obozu. Orkowi bębniarze płoszą zwierzynę i utrudniają myśliwym polowanie. Obóz zielonoskórych znajdziemy w dolinie nieznacznie na zachód od obozu myśliwych. Orków nie ma tam dużo, zagrozić nam może jedynie ich szaman.

Jorn potrzebuje wybuchowych strzał

+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka

Myśliwy mówi nam, że nie wyruszy w misje odbicia kopalni bez odpowiedniego ekwipunku, prosi, więc nas byśmy dostarczyli mu 10 wybuchowych strzał. Jeśli podczas dotychczasowej podróży nie zdobyliśmy tych rzeczy, możemy udać się do Vibalda. Jego chatka znajduje się na północny-wschód od obozu myśliwych pod płaskowyżem. Jeśli posiadamy odpowiednią umiejętność takowe strzały również możemy wyrobić sami.

Zanieś skóry lodowych wilków do Klanu Wilka

+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka
+2 reputacji w Nordmarze

Od Hansona dostajemy 20 skór lodowych wilków, które musimy sprzedać Rune'owi.

Upoluj jelenie na wyżynie

+1500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+1 do myślistwa

Musimy zabić wszystkie tj. 11 jeleni hasających po płaskowyżu, nieopodal chaty Hansona. Zadanie wymaga cierpliwości, ponieważ czasami zwierzęta uciekają znacznie poza teren płaskowyżu. Jeśli ktoś to zrobić metodą tradycyjną niech użyje łuku lub kuszy, zabicie zwierzyny ułatwia użycie, choćby kuli ognia, która ma swoisty system „samonaprowadzający” (należy przy rzucaniu czaru, przytrzymać przycisk myszki). 1 zaklęcie, zabija jelenia.


Mięso dla Szaroskórego

+1000 doświadczenia

Gdy prosimy Hansona, by ten pokazał nam drogę do Xardasa, mówi nam, że zaprowadzić nas tam może jego oswojony wilk – Szaroskóry. By ten zaprowadził nas do wieży nekromanty, należy dać mu kawałek (koniecznie) surowego mięsa (wybitnie trudne zadanie, wystarczy zabić jakiegokolwiek zwierze).


Podążaj za Szaroskórym do wieży Xardasa

+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka
+1 do myślistwa


Wystarczy biec za Szaroskórym. Wilk nie targa się solo na cały obóz orków, więc musimy się jedynie obawiać czy my przeżyjemy tą drogę.


Poszukiwanie rudy z Larsonem

+3250 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze
+1 do kowalstwa


Gdy przychodzimy do Larsona po zgodę (zadnie „Zgoda wytapiaczy rudy”), okazuje się, że nie ma go już w Klanie Wilka. Znajdziemy go nieopodal jaskini poszukiwaczy rudy z Klanu Młota. Po rozmowie, otrzymujemy zgodę.

Inwazja goblinów w Nordmarze

+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka
+2 reputacji w Nordmarze


Dość dziwne zadanie, o którym dowiadujemy się po jego wykonaniu, czyli zabiciu 50 goblinów.


http://img23.imageshack.us/img23/3154/dragonno.gifhttp://img6.imageshack.us/img6/7104/dragocn.png

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.biolgeo0910.pun.pl www.aaauni36.pun.pl www.csrestinpeace.pun.pl www.counterst.pun.pl www.dyskusja.pun.pl